Azzura

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Saeros Eledh'wen – Agent de Lune d'Argent

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◈ Missives : 39

◈ Âge du Personnage : 251 ans.
◈ Alignement : Neutre - Bon.
◈ Race : Eleär.
◈ Ethnie : Villileär.
◈ Origine : Forêt de Lorh.
◈ Localisation sur Rëa : en Satvar.
◈ Magie : Magie Naturelle : Le Loup du Lorh.
◈ Lié : Dragon Saphir : Drassera
◈ Fiche personnage : Saeros Eledh'Wen

Réceptacle
Saeros Eledh'wen

◈ Sam 6 Fév 2016 - 23:52

◈ Prénom :  Saeros.
◈ Nom : Eledh'wen.
◈ Sexe : Homme.
◈ Âge : 251 ans.
◈ Date de naissance : Ellsya Auldera, -159 ère des Rois.
◈ Race :  Eleär.
◈ Ethnie : Villileär.
◈ Origine : Dans les forêts de Lorh, en Satvar.
◈ Alignement : Neutre – Bon.
◈ Métier : Bâtisseur – Agent de Lune d'Argent.
◈ Lié :Drassera


Magie


Magie Naturelle : Le Loup de Lorh.
Quel comble pour un Villileär que de cacher, au plus profond de ses entrailles, une bête aussi féroce. Le loup l’affecte. Lorsque la magie fit son retour sur Réa, à cette époque le don non-contrôlé, donnait naissance à un monstre difforme mi-loup, mi-homme, se tenant sur ses deux pattes et laissant ses instincts primaires prendre le dessus. Aujourd'hui, la situation est un peu plus délicate, car il a découvert deux aspects de sa transformation, celle d'un demi-loup humanoïde et celle d'un loup plus gros que la moyenne. Dans les deux cas, les transformations aléatoires troublent de manière physique et psychique l'elfe sauvage.

• La Forme Mi-Loup, Mi-Homme.
L'Aspect Physique.
On ne sait pourquoi, par moment, le loup décide de montrer sa présence. Avant que le drame ne se produise, notre héros bénéficie de quelques minutes après l'alerte pour se cacher. Une soudaine chaleur envahit son corps, l'impatience le prend, puis les tremblements arrivent avant que des crocs, des griffes ou des poils ne se montrent. Jour, nuit, qu'importe. Le loup est là et il veut qu'on le voie.
De ce fait, la main de Saeros peut soudainement avoir des doigts crochus et des ongles sombres et affreux, alors que le reste de son corps est tout à fait normal. Une main, des dents... ça reste encore plus ou moins simple à cacher. L'affaire se complique lorsque c'est une queue de loup ou un museau qu'il faut camoufler... Au bout d'un certain temps, le ou les défauts, s'effacent sans crier gare. A ses tous débuts, le Villileär pensait être atteint par des hallucinations. Cette idée fut mise de côté lorsqu'il ne fut plus la seule personne à les voir.

L'Aspect Sensoriel.
Un odorat qui s’accroît, une vision qui passe en noir et blanc ou bien encore une ouïe fine, peuvent être des changements moins gênants et parfois même, aider le porteur. De la même façon que les apparitions physiques, elles sont précédées du changement de température corporelle, de l'empressement et de frissons. Elles s'évaporent, également, de façon aléatoire. Par chance, Saeros n'est jamais resté plus d'une heure avec de tels effets.  Cependant, il doit faire attention à ne pas laisser la bête prendre le dessus. Une envie soudaine de viande crue ? Un besoin de se gratter l'oreille ou de se lécher ? Un combat psychologique entre la bête et l'homme se fait et le Villileär refuse de laisser le loup gagner. L'elfe sauvage sait que laisser des besoins aussi bestiaux ne peut être bon. Il lui est impossible de souhaiter renoncer à son humanité.

• La Forme Animale.
Et si c'était cela le véritable don offert à ce jeune elfe ?
Les précédents aspects ne seraient alors que des échecs cuisant d'un homme qui pensait avoir trouvé l'équilibre avant que la Magie ne refasse surface. Il lui faudrait ainsi du temps et le recul suffisant pour arriver à un tel exploit. Une fois seulement, pendant une dizaine de minutes, il vit la forme complète de ce loup sombre se refléter dans l'eau d'un lac. Seul témoin de son propre exploit, il se demande encore si cette apparition n'était pas un rêve. Son subconscient cherchait peut-être à le contacter de cette façon, d'après lui.
En réalité, ce n'était ni un songe, ni un message. Simplement un gros coup de chance après une bonne méditation, un repos réparateur et toutes les conditions nécessaires à un éveil. Pendant cette métamorphose bestiale il lui est possible de garder son humanité et les atouts du loup.

Hors-Jeu :
C'est au hasard que je laisse le choix des changements.
• Pair > Physique. 2 haut du corps, 4 milieu, 6 bas.
• Impaire > Sensoriel. 1 vision, 3 ouïe, 5 odorat.




Compétences, forces & faiblesses


> Arts des Sages :
(Métier engagé dans cet art : Bâtisseur)
- Architecture (Naine, Vreën) : Maître
= Recevant l'apprentissage d'un maître bâtisseur durant des années de sa longue vie, l'architecture naine et vreën n'ont aucun secret pour lui. Cette connaissance est essentielle pour concevoir et construire des structures complexes.
- Lecture et Ecriture : Avancé
= La lecture et l'écriture de plans et de consignes se révèle nécessaire.
- Mathématiques (Géométrie) : Expert
= Les mathématiques sont une condition sine qua non à la conception d'édifices. Complexes, il ne peut avoir le statut de maître comme pourrait l'avoir un mathématicien, toutefois, l'utilisation de ces normes n'a aucun secret pour lui.
- Ingénierie : Maître
= Une bâtisse ne peut être réalisée si l'être ne possède pas un tant soit peu un esprit d'analyse et une capacité à étudier un plan, à concevoir des échafaudages et systèmes de levages sûrs pour les contremaîtres et maçons.
- Herboristerie (Satvar) : Avancé
= Né enfant de la nature, Saeros a appris à reconnaître les plantes aux vertus médicinales ou poisons.

> Compétences libres
- Pistage de la faune (Satvar) : Avancé
- Survie en milieu sauvage (Satvar) : Expert
= Les anciens Villilëars apprennent aux plus jeunes les rudiments de la survie, à déceler les empreintes du gibier et les reconnaître dans leurs terres natales.
- Armes communes (arc) : Expert
De sa longue vie et de son essence Villileär, Saeros est capable de tirer sur des cibles fixes ou mouvantes à d'assez bonnes distances.
- Artisanat (facteur d'arcs) : intermédiaire
= La confection de cordages, de flèches et de leurs empenages est nécessaire à tout chasseur.
- Survie en milieu urbain (Lorh) : Intermédiaire
- Bagarre de rue : avancé
= Œuvrant contre ceux qui fustigeaient les nains au cœur des cités de Lorh, Saeros a appris à se battre contre les Vreën qui s'en prenaient à lui et à ses amis Nains.



• Forces.

- Loyal.
Un homme sur lequel on peut compter, un ami cher et attachant, qui met, en les siens, une confiance si grande qu'il est délicat de lui parler en mal d'eux. Avoir un petit Saeros dans sa poche peut se révéler très utile lorsque les situations difficiles se présentent. Obéissant, auprès des anciens, respectant les traditions, sincère avec chacun, Saeros est un homme d'honneur.
- Patience.
Avec les enfants, les bêtes, ou quelques êtres peu doués, Saeros fait preuve d'une patience de très haut niveau. Celle-ci frôle parfois la sagesse et le fait souvent ressembler à une vieille et grosse tortue qui prend le temps d'observer et d'aimer ce qu'il voit. Attendre ne le gêne pas et encore moins si vous n'êtes pas sûr de la tâche que vous voulez lui confier.
- Courageux.
Il possède un fort caractère qui lui permet d'affronter des situations dangereuses ou effrayantes. Il met de l'ardeur aux actions qu'il accomplit même si celles-ci sont difficiles.
- Optimisme.
Il n'est pas donné à tout le monde de prendre du recul sur les événements pour ensuite se dire que la vie n'est pas si catastrophique qu'on le pense. Toujours cette petite lueur d'espoir restera dans le cœur de notre héros et saura pousser jusqu'à ses lèvres des paroles pleines de courage. S'il n'avait pas cette force, Saeros n'aurait peut-être pas pu en arriver là aujourd'hui. Garder foi en l'humanité est par exemple une belle preuve d'optimisme. N'ayez crainte son sourire, plein de bonnes volontés, finira par vous toucher.
- Amitié Naine.
Grâce aux multiples événements et au fait qu'il a pu les côtoyer plusieurs années, si ce n'est des siècles, Saeros a pu s'en faire des amis. Il a appris beaucoup avec eux, sur son métier de bâtisseur ou sur leurs us et coutumes. Il les apprécie et trouve qu'ils sont des êtres courageux après ce qu'ils ont pu vivre par les ans.  Il aime garder de bons contacts avec eux et se passionne pour leurs runes.

• Faiblesses.


- Rêveur.
En voilà un, de bien vilain point. Rêveur. Plus souvent la tête dans les étoiles à faire des plans sur une comète plutôt que de se minimiser à ce qu'il peut avoir. Saeros est un rêveur. Il a toujours eu besoin de fantaisie et de magie pour accepter plus facilement certaines périodes sombres. Son optimisme est probablement le produit de ceci. C'est également pour cela qu'il garde son âme d'enfant. Il lui en faut peu pour rêver et se complaire dans des idées chimériques. Folie, insouciance, utopie sont des termes trop forts pour exprimer cette faiblesse.
- Nervosité.
Un état psychologique proche de l'anxiété parfois causé par une tension psychologique ou par un élément extérieur. C'est un genre d’excitation qui s'avère néfaste pour le jeune Villileär. Tremblements, doigts que l'on tort dans tous les sens, les traditionnels cent pas, toute gestuelle qui pourrait vous faire croire que le sujet est en manque de quelque chose.
- Métamorphose.
Sa bête noire, au sens propre comme au figuré. Au début des premiers changements corporels il croyait que la folie s'emparait de lui. S'ajoute à cela des douleurs, des comportements bestiaux qu'il essaie de maîtriser. Ceci l'indispose en public et le terrifie également. Ne pas être maître de ses propres membres et s'isoler pour empêcher le pire n'arrange rien à son état dans de tels moments. Encore moins si la bête arrive à prendre le pas sur lui.
-  Nostalgie
Lorsqu'on a grandi dans un environnement particulier, qu'on y a eu des moments forts, il est parfois impossible de ne plus y penser. Le Monde peut s'offrir à nous, nous montrer de nombreux trésors, nous faire découvrir plus d'une aventure. Jamais il n'égalera le berceau de notre existence. Lorsqu'on quitte ce lieu, on ne laisse pas seulement derrière nous les paysages, la culture et ses produits, on y laisse aussi des gens. Nos amis, notre famille, nos amours, tous restent là-bas et poursuivent leur vie en ayant une petite pensée pour nous. On laisse également derrière nous une partie de nous-mêmes et ça, Saeros le sait que trop bien. Plus d'une fois il s'est perdu dans ses souvenirs, il a versé une larme, il s'est demandé « Quand j'y retournerai ? ». Étrangement, c'est toujours à demain qu'il doit remettre son départ. Le destin peut être si cruel avec ses enfants...  
- Ermite.
Il aime la population, mais trouve un plus grand réconfort à rester seul dans des lieux qui sont, à ses yeux, mystiques ou d'une beauté naturelle. Il y trouve ce dont il a besoin pour se ressourcer et se sentir en harmonie avec la nature.


Physique


Comment pourrait-on décrire un Villiëar comme Saeros ? Nous pourrions faire simple, dire qu'il est de taille modeste comme ses semblables, ni trop fin, ni trop épais, simplement assez de viande sur ses os et de muscles pour rester en forme. Suivant la saison, son teint peut changer, plus clair en hiver, plus basané en été. Cependant, creusons un peu plus cette enveloppe terrestre.

Mesurant une toise de haut et le double d'un quintal, notre elfe sauvage se tient droit, la tête haute et le torse bombé. Cette posture lui donne des allures de noble malgré le monde dans lequel il vit. Les traits de son visage sont si fins, que s'il n'avait pas ce menton volontaire, on aurait songé à ceux d'une femme. Ses oreilles, ni trop longues, ni trop courtes, sont joliment pointues. De chaque côté, au niveau du lobe, elles sont percées de plusieurs trous pour accueillir -selon l'envie du jeune homme- des anneaux, des pierres précieuses ou semi-précieuses et des plumes d'oiseaux. C'est à la manière des guerriers protecteurs qu'il porte sa coupe de cheveux. Longue, fine, aussi sombre que le plumage d'un corbeau, tantôt tressée par endroit, tantôt volant aux quatre vents. Saeros ramasse généralement les mèches avant pour faire le tour de son crâne afin de les attacher à l'aide d'un bout de ficelle à l'arrière de sa tête.

Lorsqu'on regarde d'un peu plus près, le visage de ce villileär, on peut remarquer qu'il est taché de quelques rousseurs, au niveau des joues, qu'un regard sévère tire souvent ses traits, mais également que des flèches tatouées à même sa peau barrent son front, au nombre de trois, ainsi qu'une sur son menton. Ces marques sont les témoins de son existence, le cheminement de son destin, son passage à l'âge adulte. Nous pouvons retrouver ces mêmes flèches sur son dos, qui se rejoignent en une seule pour inscrire un cercle porteur des symboles de la nature. Sur ses bras, on peut également trouver des lignes faisant le tour de ceux-ci dans le but, une fois encore, de conter sa légende personnelle. Ses yeux sont d'un gris foncé à l'égal des cendres froides soufflées par une brise matinale. Ils sont aussi mordants et féroces que la mâchoire d'un loup affamé. Une agressivité vive, malgré tout, peut se montrer parfois tendre et réconfortante lorsque le cœur y est.

Autour du cou de notre enfant sauvage réside un collier fait de perles et de pierres sombres destinées à protéger et à donner de la force à son porteur. Saeros le porte toujours sur lui, car il est bien plus qu'un souvenir d'enfance, c'est un talisman qui lui a été offert par son premier amour lorsqu'il quitta les siens pour la première fois. Il y a de cela longtemps à présent, notre vagabond a quitté ses vêtements tribaux pour porter ceux des races voisines afin de se fondre dans la masse lorsqu'il est en voyage. C'est à l'aide de plusieurs couches de vêtements qu'il se mit à résister au temps capricieux et apprit à cacher ses marques pour éviter les personnes trop curieuses. Villilëar de souche, il n'éprouve pas le besoin d'avoir de belles choses, il suffit que celles-ci soient saines, résistantes et confortables pour faire son bonheur.


Caractère


Les yeux clos, Saeros s'ouvre au monde pour laisser à celui-ci la chance de lire l'enfant qu'il a fait naître. Bercé par le Grand Esprit notre petit Vililleär est d'un tempérament calme et serein. Le voir s'énerver est chose plus que rare, si bien qu'en un siècle, personne n'a pu voir une telle émotion surgir de l'enfant sauvage. De ses deux cents cinquante ans, il a eu le temps de voir, de comprendre et de pardonner le monde qui grouille autour de lui. Lorsqu'il sent qu'il va perdre le contrôle, il s'éloigne de ce monde trop actif et rejoint les esprits de la nature pour communier avec eux. C'est à eux qu'il préfère confier ses doutes, ses agacements et ses questionnements. C'est en jetant les runes à même la terre qu'il dit obtenir des réponses et par moment en observant simplement le monde dans lequel il évolue. Pour lui, le hasard et les coïncidences n'existent pas. Tous les actes que nous faisons nous reviennent un jour. Aussi bien bénéfique que mauvais et il aime nommer celui-ci le cercle sans fin. Il ne croit pas qu'une race ou qu'une personne puisse être constamment belliqueuse et désireuse de détruire tout ce qui  l'entoure. Parfois, pour prouver ceci, il aime prendre en exemple la nuit, car malgré la froideur et l'obscurité de celle-ci, elle laisse les astres nocturnes éclairer le chemin des voyageurs. Elle est ni mauvaise, ni bonne, juste présente et suivant son propre cycle.

Malgré son regard sévère, son charisme et sa noble posture, l'elfe sylvain est un être plein d'optimisme, de joie et ayant encore une grande âme d'enfant. Par moment, il fait exprès d'agir comme un adulte pour guider ses frères et sœurs sur la route, pleine d'embûches, que la vie a tracée pour eux. Cependant, lorsqu'il se retrouve avec des êtres encore plus proches et intimes avec lui, il laisse son côté enfantin s'émerveiller et rayonner si fortement qu'il entraîne avec lui ses semblables jusqu'au bout de la nuit. Par moment, suivant les situations, il favorisera le « et si » négatif comme positif pour rappeler à ses pairs que tout peut arriver et qu'ils doivent être prudents. Toujours rester sur ses gardes est, d'après Saeros, quelque chose de très important, car il est facile de se faire surprendre par la nature aussi bien végétale, qu'animale ou humanoïde. Bien qu'il soit enclin à l'évolution des espèces et à la bonne entente de celles-ci, il éprouve une réticence envers les nouvelles découvertes qui sont présentées comme une avancée bénéfique pour les populations. Il prône une vie simple dans laquelle il met en avant ses racines. Il prend toujours le temps de remercier la terre qui l'a fait grandir, l'eau qui l'a hydraté, l'air qui l'a élevé et le feu qui l'a réchauffé.

Il est vrai que, parfois, les croyances, les visages et les paysages de ses terres natales lui manquent énormément, car loin d'eux, il a parfois l'impression d'être incompris par les individus qui l'entourent et l'épaulent chaque jour. Il aimerait retourner par moment chez lui afin de se ressourcer, de voir sa famille et son village, mais ne trouve jamais le courage de quitter la terre qui l'a adopté. Il craint qu'en son absence, le monde ne se mette à tourner à l'envers, que les rires laissent place aux hurlements de terreur. Enfin intégré dans un ordre, laisser son devoir de côté, même pour quelques jours, lui semble totalement inenvisageable pour le moment.

D'autre part, les conflits indisposent notre Loup au point où il se sentira fatigué d'être au contact des fautifs. Ses épaules se relâcheront et les traits de sa bouche chuteront vers le sol pendant que ses yeux, mi-clos, seront attristés du spectacle. Le Villileär a toujours eu du mal avec les conflits des autres espèces, car il a très souvent l'impression d'être au milieu de deux enfants se chamaillant un morceau de bois. Diplomate, au plus grand plaisir de certain, il tentera de faire revenir la paix rapidement en indiquant à chacun ce qu'il serait bon de faire comme compromis. Sa deuxième facilité est la chasse. Un esprit aiguisé et discret pour traquer sans mal tout genre de gibier et pousser celui-ci dans des pièges ou vers ceux qui souhaitent la capture de la proie. Il arrive parfois que l'attaque ne s'arrête pas à un piège lancé, mais plutôt à un abattement final. Saeros préfère mener ceux-ci au crépuscule et au travers de rites pour remercier et accompagner le défunt vers le monde des esprits.

Enfin, bien qu'il puisse être charmant, notre sauvageon reste de glace auprès du sexe opposé. Non pas qu'il ne soit pas attiré par ses consœurs, mais plutôt parce qu'il n'envisage pas une relation sentimentale avec une demoiselle qui ne serait pas de la même race que lui, les origines pouvant également jouer, mais seront déjà moins compliquées à gérer qu'une culture totalement différente. Par le passé, il dut laisser derrière lui une Villileär et qui doit probablement s'être remise de cette rupture depuis. De son côté, Saeros aime, comme il l'a toujours fait, mais il n'éprouve aucun regret à avoir mis fin à cette relation qui n'aurait pas survécu à la distance et aux besoins de celui-ci de découvrir le monde, aider son prochain et combattre le mal.


Inventaire


• Inventaire de Voyage :
Une besace.
Une bourse de plantes (médicinales, thé, etc).
Une bourse.
Une bourse de runes.
Un poignard de chasse.
Une faucille.
Une réserve d'eau (moyenne).
Une Flûte Villileär.
Un carquois avec arc et flèches.
Un cheval.
Une boîte en bois pleine de terre et de vers.
Un bol.
Un pilon.
Un petit chaudron.
Un grand sac de voyage.
Une couverture.
Des gants en cuirs.
Des changes.
Une cape chaude.


• Inventaire de la Cabane:
Un coffre renfermant peu de vêtements.
Une pochette moyenne de pierres et de plumes.
Du matériel pour la fabrication d'un Arc & de flèches.
Un diabolo.
Un Attrape-Rêve.
Un mobilier sobre et rudimentaire.
Une boîte à trésor (ou bibelots).


Histoire


Peu avant que l'ère de la Paix  ne prenne fin, Saeros vit le jour dans les forêts sombres de Lorh, en Satvar. Suite aux nouvelles frontières instaurées pour les peuples vivant sur Rëa, chacun eut l'occasion de s'épanouir à son aise sur leurs nouvelles terres et c'est dans un climat bienfaisant que notre enfant sauvage se mit à grandir. Sa peuplade nichait leurs habitations dans les arbres à cette époque et une clairière était utilisée pour les grands rassemblements. Notre petite tête brune était le benjamin d'une fratrie de trois enfants à cette époque et ses amis n'étaient autres qu'une petite fille farouche et deux garçons de son âge avec lesquels il pouvait jouer pendant des heures. Une existance tout-à-fait heureuse où il put connaître le feu passionnel d'un premier amour, le passage à l'âge adulte avec le rite d'accueil, guidé par le totem du chien, il perfectionna son apprentissage à l'arc, prit soin des cultures et apprit avec un Maître le travail du bois et des chantiers.

Lorsque l'ère des Rois souffla sur Satvar, Saeros était un jeune homme accomplit. Il connaissait par cœur chaque arbre, chaque individu qui formait à présent sa grande famille, il aurait pu se contenter de cette vie simple à bâtir des habitations ou s'amuser à sculpter de nombreuses décorations ou mobiliers, mais lorsqu'il se rendit compte que ses amis d'enfance partaient un à un pour découvrir le monde, le jeune elfe se mit à douter de son confort. Comprenant l'air perdu qui se lisait sur son visage, son maître bâtisseur l'emmena de force découvrir les villages hors de la forêt en prétextant qu'il avait besoin de son aide. C'est de cette façon qu'il put découvrir les territoires des nains et d'autres créatures qu'il n'avait encore jamais eut l'occasion de voir. L'angoisse de Saeros s'évapora bien vite lorsqu'il découvrit les paysages qui s'offraient à lui et il prit goût à cette aventure.

Les années passèrent et notre ténébreux bonhomme prenait ses aises dans ce petit bout de monde. Pour l'aider à cela, quelques amis nains, lui apprirent quelques astuces. Il investit dans une petite charrette et dans un matériel de fortune pour seconder son Maître et le représenter sur d'autres petits travaux. C'était, très souvent, pas grand chose. Une table à redresser, un toit à refermer, une grange à retaper ou bien encore une clôture à monter. Mais pour Saeros, c'était des quêtes qu'il prenait grandement à coeur et le faisaient se sentir important. Son plus gros projet fut d'aider à la construction d'une chaumière qu'il fit en échange du gîte et du couvert pendant les travaux. Ainsi, leur petite entreprise prit de l'ampleur et ils purent se faire un nom. Ils ne prenaient pas cher, faisaient de leur mieux, c'est de cette façon que d'une petite ferme leur nom pu se faufiler jusqu'à un village entier. Ce n'était pas une véritable, belle et grande renommée, mais pour notre enfant sauvage, cela ne pourrait grandir davantage. C'est pendant ses voyages en Satvar qu'il se lia d'amitié avec d'autres nains, plus mystiques, qu'il se mit à s'intéresser à leurs runes. Dans la foulée, il put constater que le marché était plus difficile. Pour des raisons politiques, des traités commerciaux furent bloqués et les marchandises pour bâtir, plus difficiles et coûteuses à obtenir. L'elfe sauvage ne s'en souciait pas véritablement à cette époque, il avait eu l'écho du conflit entre les Alsderns et la population de Satvar. Son Maître, plus informé, voyait d'un mauvais œil ces conflits de territoires et il veillait au grain à ses marchandises.

Saeros se souviendra toute sa vie du jour où le Roi de Lorh, Helaf Rehan, fut assassiné. Peu de temps avant que l'affaire ne s'ébruite dans les rues de la capitale, notre elfe sauvage était sagement assit dans une taverne à s'exercer aux runes. Un ami, ayant perdu foi en celles-ci, lui avait donné les siennes en lui disant « Tiens ! Elles te seront, probablement, plus utiles à toi qu'à moi ! ». Cette réplique avait choqué quelques personnes, mais le bougre étant ivre, pouvait-on réellement lui en vouloir ? Le nain, en question, reçut une sévère punition du destin par la suite, car il passa, sans s'en rendre compte, sous les sabots de chevaux sur le chemin du retour. Ironie du sort ? Message funèbre ? Fort heureusement, Saeros n'apprit jamais la perte de celui-ci et supposa qu'il avait pris le premier bateau pour un nouvel horizon puisqu'ils avaient déjà soulevé cette idée par le passé. En revanche, lorsque notre ténébreux s'apprêta à quitter la taverne, l'annonce grouillait déjà dans les rues, le roi n'était plus. Debout, sur le seuil de la taverne, la bourse de runes encore entre ses mains, il était pétrifié de cette annonce. Qui avait pu faire une telle chose ?!

L'époque qui suivit fut des plus sombres. Commercialement, mais également socialement. Les hauts seigneurs devinrent des tyrans envers les nains et la violence gratuite se mit à courir les rues. C'est en voulant s'interposer dans une bagarre que son Maître Bâtisseur perdit la vie et à partir de ce moment qu'une rage profonde enflamma l'elfe sauvage. A partir de ce jour, pendant cinq ans, il mit son métier de côté pour venir en aide à la population naine dans les villages qui étaient à la lisière de la forêt du Lorh. Pendant un temps, il fut un petit justicier œuvrant à la tombée de la nuit. Ses principales actions étaient de voler les seigneurs pour rendre aux nains une vie légèrement plus confortable, d'aider ceux-ci à prendre le large, ou d'intervenir dans des bagarres et humiliations publiques en signant d'une croix teinte de baies empoisonnées la porte des tyrans. Beaucoup de rumeurs naquirent sur ce justicier des bois, qui était accompagné d'une poignée d'hommes l'aidant dans ses ruses. Plus d'une fois il manqua de se faire attraper. Certains de ses amis n'eurent pas la chance. Ils finirent par dépérir dans les geôles inconfortables jusqu'à ce que Saeros trouve une idée pour les sortir de là. Prénommé le Renard du Lorh, ce héros rendit son arc et ses flèches pendant un certain temps après cinq ans d'activité. Ses actions furent plus rares au plus grand regret des nains.

Suite à cela, Lorh dut essuyer de terribles éruptions volcaniques et des hivers et des étés monstrueux. La cache de notre justicier des bois fut touchée par l'une des premières éruptions et c'est en vérité pour cette première raison qu'il rendit son arc et ses flèches. Voyant ceci comme un mauvais présage, la plupart décidèrent de retourner à une vie simple, d'autres virent en ces événements un moyen d'aider de nouveau la population sans cacher leur identité. Les tâches ne manquaient pas. Que cela soit pour les rations de nourritures, rebâtir des toits et des abris de fortunes, l'aide était la bienvenue et les soirées au coin d'un feu avec des étrangers étaient un tableau chaleureux. C'est pendant cette période que Saeros fut recommandé auprès de la Lune d'Argent. Il ne fera leur rencontre qu'après la mort du Roi Dùnaras.

Saeros put découvrir un Nain sur le trône de Lorh, ainsi que le scandale qui éclata suite à ce couronnement. Dans les premiers rapatriements, le jeune homme fit la rencontre d'un recruteur de la Lune d'Argent. Au début, notre héros des bois ne voulait pas entendre parler d'ordre, secret ou non. Pour lui, aider les gens était un acte naturel que tous devait accomplir simplement. Néanmoins, son côté justicier lui manquait, mais il était à présent seul à hésiter à reprendre le flambeau. En réfléchissant, il finit par se dire que ce n'était pas une bonne idée … Le justicier œuvrait contre une classe aisée, des tyrans riches, dans une guerre civile, il n'avait pas sa place. Comment faire pour ramener la paix dans ce cas ? Saeros souhaitait la paix. Il souhaitait fonder une famille pendant une période aussi paisible que celle qu'il avait connu. L'inconnu le terrifiait. Il eut besoin de revoir cette personne pour lui poser ses questions, besoin de se retirer pour réfléchir et finit par se lancer. C'était là son destin. Partout où il posait son regard, la Lune d'Argent semblait lui apporter une réponse pour rééquilibrer l'ordre.

Alors qu'il commençait à trouver sa place dans l'ordre et voir du changement autour de lui, un drame ce produisit. La magie. Le soir même de son retour, Saeros fût pris de douleurs violentes dans tout son être. Il devait partir. Sur le plancher de son logis, il se tordait de douleur. Sa vision passa en noir et blanc et il put voir ses ongles devenir des griffes noires qui abîmèrent son bois. Inquiétés par les hurlements de douleur de leur voisin, quelques elfes sauvages vinrent frapper à la porte et finirent par entrer de force dans la demeure pour y découvrir un homme fiévreux et tremblant. On chercha la seconde personne ou bête qui avait pu être présente avec lui, mais rien si ce n'est des griffures fraîches et profondes dans la boiserie. A son réveil, Saeros était dans le lit de camp d'une soigneuse à respirer des vapeurs de plantes. Ses souvenirs lui revenaient par brides et il les garda pour lui, persuadé qu'elles étaient des hallucinations. Par la suite, ce genre de « courte transformation » se produisit de nouveau et pour éviter d'attirer plus l'attention de ses confrères il décida de s'exiler un temps. C'est toujours dans les forêts du Lorh, éloigné des villages de ceux de son espèce qu'il trouva un certain repos et où il put comprendre ce qui lui arrivait. Hélas, ne maîtrisant pas cette furie canine à ses débuts, quelques personnes vinrent et furent les victimes du Loup de Lorh. Ainsi il faisait naître une nouvelle légende. Après le justicier des forêts du Lorh, le Loup faisait son apparition. Pendant son ermitage, il ne se concentra que sur ses transformations en cherchant comment les éviter. Désormais, plus ou moins remis et maîtrisant un minimum le sujet, il dut faire acte de présence auprès de la population et de son ordre pour éviter toutes recherches et rumeurs douteuses.


Ambitions & Desseins


• Aider à ramener la paix et rapporter l'espoir à la population vivant en Satvar.
• Maîtriser un peu plus ses transformations et comprendre celles-ci.
• Se retirer et fonder un foyer qu'il verra grandir en participant à la vie collective d'un village Villileär.



Divers


Reconnaissez-vous être âgé d'au moins 18 ans ? : Oui, je le reconnais, votre Majesté !
Moultipass : Validé par Sigvald.

+ Tout ce que vous voudrez écrire !


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◈ Missives : 612

◈ Âge du Personnage : 79 ans, en oubliant les cinq millénaires plongés dans l'obscurité...
◈ Alignement : Loyal Bon
◈ Race : Valduris
◈ Ethnie : Vreën
◈ Origine : Azzura
◈ Localisation sur Rëa : Azzura
◈ Fiche personnage : Baltazar Numengar / Onyria Azzura

Maître du Jeu
Baltazar Numengar

◈ Sam 12 Mar 2016 - 15:01

C'est avec plaisir que je valide ton troisième compte Smile

Tu connais les manipulations coutumières. Bon jeu petit Villi!